Een kleine elektronicawinkel in het Gentse, 1997. Met één raam valt er amper zonlicht in de duffe ruimte, door programmeur Swen Vincke en een handvol compagnons omgevormd naar wat één van de eerste gamestudio’s van ons land moet zijn geweest. Het meubilair bestaat uit bierbakken met houten planken op. “We grapten altijd dat die bierbakken ons appeltje voor de dorst waren, omdat we ze altijd konden inruilen voor statiegeld”, zegt Vincke in een documentaire. “Tot we die reserve ook écht moesten aanspreken.”
Om maar te zeggen: Vincke heeft meermaals zwarte sneeuw gezien in de meer dan 25 jaar dat hij heeft getimmerd aan het succes van zijn Larian Studios. Meer dan eens stond het bedrijf op het randje van het faillissement. Na een mislukt avontuur om een game via een Duits bedrijf uit te geven, moest Vincke allerlei opdrachten aannemen om de schulden af te betalen. “Ik heb donkere tijden gekend, vooral als er niet genoeg geld was om het team te betalen”, zegt hij in de documentaire. “Ik heb grote persoonlijke risico’s moeten nemen. Maar ik nam ze omdat ik geloofde dat het uiteindelijk wél zou lukken.”
700.000 mensen spelen tegelijk
Vincke kreeg gelijk. Vandaag heeft hij met Baldur’s gate 3 de best verkochte game ter wereld te pakken. Bij de release op 3 augustus liep het meteen storm op gameplatform Steam. In die mate dat de servers aan het wankelen gingen. Op de piek afgelopen weekend speelden meer dan 700.000 mensen wereldwijd tegelijk de game. Daarmee staat Baldur’s gate 3 in de top tien van best presterende games in de geschiedenis van Steam. “Dat is vrij hallucinant”, zegt Christophe De bont, gamespecialist bij het Vlaams Audiovisueel Fonds (VAF). “Daarmee doet Larian het beter dan veel populaire shooters van grote studio’s.”
Studio’s in zes landen
Het bedrijf van Vincke is intussen uitgegroeid tot een wereldspeler met vierhonderd werknemers en studio’s in zes landen, waaronder Spanje, Canada en Maleisië. Een succes dat volgens kenners te danken is aan het doorzettingsvermogen – koppigheid volgens sommigen – van Vincke. “Toen de banken hem geen lening wilden geven voor zijn bedrijf, deed hij het gewoon zelf”, zegt David Verbruggen van de Belgische gamefederatie. “Je kan hem een beetje vergelijken met Steve Jobs of Elon Musk. Die blijven gaan en laten zich niet van de wijs brengen. En net als hen is Vincke bijzonder veeleisend voor zichzelf en zijn team. Hij zal nooit een game uitgeven tot hij tot in de kleinste details tevreden is van het product.”
Daarom ook dat Vincke voor de games die Baldur’s gate voorgingen in de Divinity: Original sin-serie besloot om die op eigen houtje uit te geven. Weg van de druk van uitgevers om spellen op de markt te brengen die in zijn ogen onaf zijn. Voor de tweede game in de reeks wist hij via crowdfunding meer dan 2 miljoen euro op te halen bij de ruime schare fans die hij intussen had opgebouwd. “Larian is heel bedreven in het rechtstreeks aanspreken van fans, via blogpost, het aanbieden van special editions, enzovoort”, zegt Verbruggen. “De fans zijn zelfs rechtstreeks betrokken bij de ontwikkeling van Baldur’s gate door de game al twee jaar geleden in een vroege versie te verkopen. Gamers konden dan zelf melden waar het nog schort en wat er beter kon. Die versie alleen is al 2,5 miljoen keer verkocht.”
Epische gevechten
Het helpt ook dat Vincke bijzonder gepassioneerd is door het genre spellen dat hij uitbrengt: die van de roleplaying games of rollenspellen. Centraal staan diepgaande dialogen, epische gevechten en een oneindige fantasywereld. Tekenend is zijn profielfoto op X (voorheen Twitter). Uitgedost in een blinkend harnas lijkt hij zo uit één van zijn games te zijn gestapt. Dat maakt hem extra geloofwaardig voor de fans. Voor Baldur’s gate 3 wist hij bovendien de licentie te pakken te krijgen van het Dungeon & dragons-universum dat de voorbije jaren aan populariteit heeft gewonnen.
De heldenstatus die Vincke al had in het wereldje is er met die game alleen maar groter op geworden. “Dit is de culminatie van jaren werk en ervaring”, zegt De bont. “Ik denk dat mensen niet ten volle beseffen wat dit betekent voor de Belgische gamesector. Dit gaat een heel grote voetafdruk nalaten en zullen we niet snel nog eens meemaken.”